FFXIとROの比較感(戦闘システム全般)

09 18, 2012 | Posted in MMO全般 | Thema オンラインゲーム » オンラインゲームその他

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戦闘システム全般などと大上段に振り上げて書いたけれど、これはかなりボリュームの大きいテーマです。(特にFFXI)
なので相変わらず雑感になるのにご容赦下さい。
 
 
2DのROに対して3DのFFXI。自ずから操作性も全く異なってくるのが当たり前です。
戦闘システムとはいきなり外れますが、そもそも標準の入力機器が異なり、ROはマウスとキーボードのショートカットボタン、FFXIはPS2コントローラが主流(のはず)なのです。
筆者もFFXIはUSB変換ケーブル越しに、パソコンで純正のPS2コントローラを使っていました。サードパーティのコントローラはすぐボタンがバカになります。SONY純正はタフですね。
 
戦闘システムが異なるため操作性が異なるという順番がどちらかといえば正しいのでしょう。
双方ともMMOであるが故、他のPCとの同期性の兼ね合いもあり勿論リアルタイム入力なのですが、この二つのMMO、元々のCRPGとしての源流が異なります。
 
FFXIはFFの名の通り、初代FFからの流れを汲んだコマンド選択方式なのです。ただリアルタイム性を持たせるため、(白兵戦の場合)オートアタックをしている間に選択で特殊技などのコマンドを入力するというシステムになっています。
コマンド選択方式ということは、原型はFFやDQの素でもある「Wizardry」なのです。PS2のコントローラが向いているのもうなずけます。
 
これに対してROは韓国製のMMOではありますが、原型は日本のCRPGになると思います。筆者がイメージすると恐らくは「ハイドライド」が近いのかなと思います。初代ドラゴンスレイヤーと並び二大アクションロールプレイングと呼ばれた作品です。フィールド上に自キャラと敵Mobが複数うろついているのを鳥瞰した画面で表されており、自キャラを敵に体当たりさせて攻撃します。
ROは正確には体当たりではないものの、マウスクリックで敵を選択すると白兵戦をしに隣接しに行くという意味ではこの流れを汲んでいます。ハイドライドは8bitパソコン時代のゲームでマウスという入力機器もメジャーではなかったため、テンキーでの上下左右という移動方式でしたが、もし現在リメイクするとすればマウス操作が楽ではないのかなと思います。
 
余談ですが、いつもROを引っ張り出して遊ぶたびに思うのは、ROはハイドライドというよりなぜかザナドゥのイメージだなぁということなのです。
キャラがピコピコ動いて敵をズバズバ切るところや、キャラの顔が黒目2つだけで表されるところなどは、ハイドライドもザナドゥも共通しているのですがなぜでしょうね……キャラのアクションのイメージなのか、選択で魔法を飛ばしたりフィールドでアイテムを拾うところなのか。
このへんは感覚なのではっきりしません。
 

戦闘システムに戻りますが、源流のシステムが違うためか、FFXIとROは戦闘のテンポも全く異なります。
全体的なシステム的テーマにも繋がるのですが、FFはじっくりディープ・悪く言えば1戦闘に時間がかかる。ROはライトに激しく・悪く言えばアクションライクということになります。
 
成長システムにも関係していますが、所謂雑魚である敵mobの強さが違うのです。
FFの場合経験値の入るレベルの敵mobはどこであれ強く、ROの場合はそもそも楽に勝てるレベルの敵mobが群生している場所を選んで戦いに行きます。
その代わりFFのほうは6人PTで強い雑魚1体を5分くらいタコ殴りして、後半のレベルでも300体ほど倒せばレベルアップする感じですが、ROはカンスト付近だとソロで仮に15秒かけて殴り倒せる雑魚がいたとするならば、それを10000体倒してレベルアップという感じでしょうか。狩り方も戦闘時間も正反対のイメージです。
 
FFの開発であるスクウェアは、源流のWizardyライクCRPGをMMOでやらせたかったのでしょうから、よく言われる通りPTプレイが前提の敵バランスになっています。最近ではテコ入れされていますが、元々99レベル上限に対しまともにソロで戦えるのは10レベルぐらいまでといわれていました。FFXIは自レベルと比べてあまりに弱い敵は経験値が入らなくなりますから、ソロで弱い敵をチマチマ倒してという方法では成長させにくいのです。10レベル以降はフレンドを作って一緒に戦うとか街で仲間を募るとか、コミュニケーションを強制されるバランスではありました。
かつてはゴールデンタイムともなれば町でレベル上げ6人PTでのジョブ募集シャウトが飛び交ったり、サーチで引っかかってもらうための「緑玉」(レベル上げPT参加希望)があふれていました。
 
ROでも勿論レベル上げPTはメインコンテンツとして存在しますが、それはより効率を求めてのことであり、ソロでも十分カンストを狙える(時間はかかるが)バランスになっています。
(ただROは、成長にパターン選択の無いFFXIと異なり、成長に応じてキャラクターのソロ向き・攻城戦向きが選択で分かれていきますから、攻城戦向きの成長をさせるキャラクターはソロ狩りはしんどいのは事実です。)
前述の通り、PTを組む場合は、より弱点を補えて経験値の高めのmobをまとめて倒すため、というバランスになっています。(現状では温もり狩りなど、敵を倒すキャラと成長させたいキャラが別など、特殊な経験値の稼ぎ方も増えてきています。)

この二つを比べると、FFXIのほうはレベル上げをするのに(他人を集めなければならないと言う意味で)時間も気合も必要だったのに対し、ROのほうはソロで少しだけサクッと狩れるという意味ではライトだと言えます。
ただこのFFXIの話は一昔前の話であり、昨今ではレベル上げは通過点になってしまっています。ソロでのキルカウントクエストで30レベルまで上げた後はアビセア乱獲という方法で99レベルまで上げることが出来る感じになっています。その意味では……まぁアビセア乱獲はやっぱり数時間拘束されるか。
 
 
次に戦闘システムでの大きな違いですが、FFでは白兵戦での特殊な技(所謂必殺技のイメージ)と魔法が別の次元で設定されているのに対し、ROでは武技と魔法は形式が違うだけで同次元で扱われるということです。

これは少し分かりにくいかも知れません。FFXIでもROでも魔法はリソースのある限り撃てます。しかしROでは武技は(魔法と同じ扱いのため)リソース=SPのある限り撃てるのですが、FFXIでは一種の気合ゲージ=TPが溜まらないと武技の一発が撃てないのです。(その代わり魔法用のリソース=MPは一切消費しません) それだけにFFでの白兵戦武技は大きなダメージソースですし、使うタイミングも重要になってきます。
 
武技のシステムだけ取り出してイメージするなら、FFXIの場合通常攻撃は武技を使うための気合溜めの意味合いも強く、武技のダメージは通常攻撃を圧倒するものが多いです。
ROでの武技は、キャラクターの育て方にもよりますが、通常攻撃で事足りない場合の選択肢というイメージです。
1vs1なら通常攻撃だけで楽勝の状況でありながら、mobが3体4体と迫ってきたときに迅速に敵の数を減らすために乱打する感じも多いです。
 
 
あとは……FFはコマンド選択式ですがリアルタイム性を重視するために、複数のコマンド選択を1ボタンにまとめられるマクロを設定できる特徴があります。
(これはFFXIが元にしたといわれるエバークエストでもあるのかな……すいません、マクロがエバークエストにあるかどうかは不勉強で分かりません。)
 
グラの違いで語られる領域の話ですが「FFXIは戦闘中にキャラが点滅する」と揶揄されることがあります。
 
どういう意味かを説明するためには前提を説明せねばなりません。FFXIはレベルによる成長パターンが画一的なので、戦闘能力の個性付け・能力差はほぼ装備によるところになります。つまり、FFXIは着ている装備の見かけでどれぐらいの強さか他人が分かってしまう感じになっています。
ROはレベルアップによってステータスもスキルも任意で振り分けて、見かけでは能力が全く判断できません。装備の良さはステータス・スキルの強化・底上げというイメージになります。
 
FFXIでの通常攻撃の間隔、武技=必殺技のダメージなどは9割方レアアイテムの揃い具合に左右されます。
(通常システム論で語るべき領域ですが、FFXIはこう言った有用なレアアイテムの多くが売買・キャラ間移動共に不可になっていますので、これらを手に入れるエンドコンテンツの参加がFFXIの主目的になっています。)
しかも通常攻撃間隔を短くする装備と、必殺技ダメージを上げる装備は往々にして別のレアアイテムだったりします。
 
ここでFFXIならではの「キャラの点滅」が発生します。つまり通常攻撃をして必殺技ゲージが溜まると、マクロ操作で全身の装備を一瞬にして着替えて必殺技を撃ち、またマクロ操作で全身装備を通常攻撃用装備セットに戻すという作業を繰り返すわけです。これには他のMMOから来たプレイヤーはびっくりすることでしょう。
必殺技ゲージ=TPを消さないで着替えられる装備部位は13。1マクロには6部位仕込めますので、必殺技ダメージを極める人は、(必殺技発動コマンドもマクロに含めて)ポチポチと3回→着替え戻しに2回と計5回格ゲーのように打ち込みます。
これはFFXIでは当たり前の光景ですが、他MMOと比べると非常に特徴的な操作だと思います。
 
ROでも全く着替えないということはありません。ただ前述の通りmobを倒すテンポが全然違うので、精々異なるmobと出会ったときに適正な武器に持ち替える・範囲技を撃つときに範囲用の武器に持ち替える、程度の操作レベルです。そうでないと何千・何万といったmobをサクサク倒していくことは出来ません。
※まぁそもそもROは、首から下は着替えてもグラが変わらないのですが。
 
 
FFXIで評価しているポイントがあります。FFXIではmobやボスを他人が横取り=横殴りが出来ません。
 
ROでは敵占有権がありません。他PTでも人が殴っている敵を攻撃出来てしまいます。レアアイテムなどはどうなるのかと言いますと、ROはアイテムは地面ドロップですので、より累積ダメージを与えたほうのPTだけが数秒間優先して拾えるという落ち方をします。経験値は他人と割ることになります。
ROではこれは「ノ-マナー」と言われる行為の一種に含まれ、悪質と判断されると運営サイドから処罰されることになりますし、まともな性格の大多数の人は間違って横殴りしてしまうと謝ります。
 
FFXIの場合はそもそも横殴りが発生しません。一度ヘイトを乗せると敵の名前の色が変わり、他のグループからは一切攻撃が出来なくなる=占有権が発生する、のです。ちなみにアイテムドロップはFFXIはPT独自のくじ引きテーブルに落ちますので、他人はレアアイテムが出たかどうかも分かりません。
ですので、時間湧きのレアアイテムを落とす敵などは如何に先にヘイトを乗せるかが勝負になるわけです。出没時間が迫ったときのFFXIでの無言の睨み合いの緊張感はちょっと独特のものですw
占有権を発生させ、その結果敵が強すぎてPCが全滅してしまった場合は、この占有権は解除され他人がヘイトを載せることが出来るようになります。
この敵を奪い取るかどうかは個々の価値観によりますが、一応運営側は「占有権の発生していない敵は誰のものでも無い」と公表しています。まぁ一般的にも「負ける奴が悪い」と奪い取るのがほとんどではないでしょうか。
 
ROのほうがシステム的に奪い取れますが、まずやる人はいない、
FFXIのほうはシステム的に奪い取れませんが、後で若干揉めることがあり得る、という感じがします。
まぁこれはROの場合ほとんどのレアアイテムがゲーム内通貨で買えるし、「このアイテムが無いと存在価値無し」とまで卑下される風潮は無いので、そこまでレアアイテム占有にこだわらないということもあるのでしょう。
FFXIは原則的には自分で戦って勝たないと多くの最強装備が入手できませんし、アイテムでしかキャラの強さに差がつかないので、「この装備がない奴は二流以下」と揶揄される多くの装備があります。ここがFFのほうがギスギスしているイメージに繋がっています。
 
 
先に戻りますが総括しますと、FFXIの戦闘は1戦1戦が他のRPGで言うところの中ボス戦のように作戦を練って囲んで倒すという重さで「達成感」を強く感じられるものになっています。
対してROはコーエーテクモの無双シリーズのように、少数の味方で雲霞の数のmobをバンバン蹴散らしていくという感覚で「爽快感」を強く感じられるものとなっています。
二大MMOですが、この差をイメージしてみると全く異なる戦闘コンセプトになっていると思います。
 
 
雑多に書いていますので、後でまた戦闘システムでも書きたいことを他に思い出すかもしれません。
それがあればまた次回以降に追加して書きたいと思います。
 
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    虎靴なんざ無いのでアンティ散財しないと臨時入れない。
     

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    S90>A80=V80>>D30>>I12>L1 ステもスキルも迷走中だが振り直し権は保持。
    大規模狩りの釣り役が廃れそうで、INTを上げてスキル狩り出来るようにすべきか……地デリ本帽に頼っていけるか……
     

    元ネタは高校時代にWARES_BLADEというTRPGで作った斧使いの女戦士。キャラクタープレイ第1号でした。
    まぁ一応ドカタにはなりました。けどRRではドカタ厳しくなった?
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